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PROTESTAS INTERACTIVAS
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PROTESTAS INTERACTIVAS

978-84-123523-1-3 / 9788412352313

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Chalecos Amarillos franceses manifestándose en Grand Theft Auto V, manifestaciones a favor de Hong Kong en Animal Crossing: New Horizons, revueltas sociales como escenario de fondo en juegos como Watch Dogs: Legion, extremistas creando comunidades en espacios virtuales como Minecraft o Fortnite… El videojuego, como producto cultural que es, no puede evitar dialogar con su tiempo, y en nuestro tiempo la protesta es un mecanismo social recurrente. Aunque con frecuencia se entienda al medio como una fuente de escapismo, la realidad es que nunca dejamos atrás del todo nuestro mundo al entrar en uno virtual. Jugamos, nos manifestamos y a veces ambas cosas confluyen.

El derecho a protesta (pacífica) se incluye explícitamente en textos como la Declaración Universal de Derechos Humanos o la Convención Europea de Derechos Humanos, y pretende garantizar que los individuos se reúnan para, de manera colectiva, expresarse, denunciar aquello con lo que no están de acuerdo, pedir cambios o promover intereses comunes. Como ideal, es una herramienta que permite a las sociedades abiertas adaptarse, acomodar la diferencia y gestionar tensiones internas, además de reflejar una cierta visión del espacio público. Pero ¿qué pasa cuando ese espacio no es físico, sino virtual? ¿Cuando los jugadores se reúnen en entornos que son propiedad de empresas privadas? ¿O cuando unos desarrolladores crean un espacio virtual propio para manifestar sus posiciones? ¿O cuando la protesta se usa como decorado de ficciones interactivas populares? En resumen, ¿cómo son la protesta en videojuegos y los videojuegos sobre la protesta?
Este libro cubre todos estos fenómenos y analiza los mecanismos de la representación de la protesta en videojuegos, de los videojuegos creados para protestar y de los juegos online como lugares de encuentro y propuesta, al margen de la voluntad de sus creadores. Además de una sistematización teórica de los diferentes tipos y usos políticos del medio, a partir de conceptos como el “contrajuego”, se exploran aquí casos internacionales como las protestas alrededor de Hong Kong, el Tíbet y la Primavera Árabe, a partir de juegos como 1979 Revolution: Black Friday, Unmanned, Riot: Civil Unrest, Stop desahucios o Attentat 1942.

Con este volumen, el lector podrá conocer algunos resortes expresivos del videojuego, su imbricación en las ideas de las sociedades que le dan origen y su potencial para articular grupos y discursos. Lejos de un entretenimiento apolítico, el videojuego se revela aquí como espejo y altavoz de tensiones sociales, pero también de búsqueda de soluciones.

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