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¿Hay una diferencia de actitud relevante entre la inmersión en un juego y la inmersión en una película o una novela? ¿Qué nuevas posibilidades ofrece la teoría de la realidad virtual para el estudio de la representación? Como demuestra Marie-Laure Ryan en La narración como realidad virtual, la literatura preelectrónica y las tradiciones artísticas ya plantearon muchas de las cuestiones suscitadas por las nuevas tecnologías interactivas. Nuestra cultura, en la que dominaban los ideales inmersivos ?como por ejemplo perderse en un buen libro?, es una cultura, según Ryan, cada vez más preocupada por la interactividad. La narración como realidad virtual estudia la idea de la realidad virtual como metáfora del arte total y utiliza los conceptos de interactividad e inmersión para desarrollar una fenomenología de la lectura.
El análisis de Ryan abarca tanto las narraciones literarias tradicionales como los nuevos géneros textuales que han hecho posibles las revoluciones de los últimos años, como el hipertexto, la poesía electrónica, las películas y las obras teatrales interactivas, las instalaciones artísticas digitales y los juegos de rol por ordenador. Intercalados entre los capítulos del libro hay varios «interludios» centrados en determinados textos literarios clave y que prefiguran lo que hoy en día denominamos «realidad virtual», entre ellos textos de Baudelaire, Huysmans, Ignacio de Loyola, Calvino o el autor de novelas de ciencia-ficción Neal Stephenson. Al tiempo que se plantea el destino de los modelos tradicionales de narración en la cultura digital, Ryan estudia una de las cuestiones centrales de la teoría literaria moderna: la oposición entre un tipo de lectura supuestamente pasiva, subyugada por el mundo representado en el texto, y un tipo de lectura activa, deconstructiva, que participa imaginativamente en la creación del texto.
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