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O principal objetivo deste trabalho foi evidenciar a dificuldade no desenvolvimento do processo de indexação em bases bibliográficas. Os instrumentos normativos e de apoio a essa tarefa são dispersos e difíceis de utilizar para grande parte dos profissionais. Os termos de indexação são recolhidos de várias fontes, potenciando a sua inconsistência se não for feito o controlo de autoridades, pondo em causa a recuperação de informação eficaz por parte dos utilizadores dos catálogos. A investigação divide-se em duas partes distintas: na primeira é identificado o uso de instrumentos normativos e de apoio à indexação nas bibliotecas politécnicas em Portugal. Na segunda parte são observadas as caraterísticas dos índices de assunto num grupo de bibliotecas (Instituto Politécnico de Portalegre). A metodologia desenvolveu- se de acordo com os dois níveis de observação, no primeiro através de um inquérito às instituições, e no segundo através da análise de registos bibliográficos, em que foram definidos três eixos centrais: formato UNIMARC, sintaxe dos cabeçalhos e terminologia. Através dos resultados obtidos, conclui-se que na maioria dos casos não são usados instrumentos normativos, e o sistema de indexação português SIPORbase é muito pouco utilizado. A recolha de termos é essencialmente de tesauros, e não é feito o controlo de autoridades, quer a nível da terminologia, quer da sintaxe dos cabeçalhos. A falta de consistência observada nos índices de assunto demonstrou que é necessário uma política de indexação, e com esse fim foi apresentado um modelo que se sugere utilizar. han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes.
Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio- emocionales y de competencias digitales.
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